Ф

Фэнтези

Время на прочтение: 13 мин.

В издательстве «Эксмо» вышел сборник «Мама, у меня будет книга!», посвященный жанрам художественной литературы.

Авторы этой книги — молодые писатели, выпускники магистерской программы по литературному мастерству НИУ ВШЭ. А некоторые из них — Наталья Калинникова, Анастасия Пономарева, Анастасия Фрыгина, Сергей Лебеденко — также вели мастерские в Creative Writing School. Руководили проектом писатели и преподаватели Майя Кучерская и Марина Степнова.

Книга разбирает по полочкам девять ведущих жанров художественной литературы: детектив, фантастику, антиутопию, ужасы, эротику, магический реализм, кросс-жанр, а также фэнтези, главу о котором мы и предлагаем прочитать.

История жанра

Произведения в стиле фэнтези уже давно вышли за рамки литературы. Сегодня это не только книги, но и кино, сериалы, комиксы, компьютерные игры и даже оперы.

Однозначного ответа на вопрос, когда возник этот жанр, не существует. Одни исследователи считают его предвестниками готические романы Анны Радклиф («Удольфские тайны») и Мэри Шелли («Франкенштейн, или Современный Прометей»). Другие ссылаются на цикл Лорда Дансени «Книги чудес» и мистические детективы Абрахама Меррита. Предтечей русского исторического фэнтези называют лингвиста и писателя XIX века А. Ф. Вельтмана. Его романы «Кощей Бессмертный. Былина старого времени», «Светославич, вражий питомец. Диво времен Красного Солнца Владимира» и «Новый Емеля, или Превращения» были основаны на сюжетах из русского фольклора.

Миф как первооснова

На первый взгляд фэнтези для современного человека — то же самое, что сказки для наших прадедушек и прабабушек. Действительно, оба этих жанра схожи в том, что содержат неправдоподобные, волшебные элементы. В сюжетах фэнтези могут использоваться популярные сказочные мотивы, символика или персонажи, однако в их основе лежит все же не сказка, а миф. Мифологические сюжеты гораздо сложнее, чем волшебные сказки, суть которых, как правило, сводится к простой дидактике. Миф не сказочен, но квазиисторичен, то есть всегда соотнесен с коллективной памятью. В основе многих классических фэнтези-романов лежат мифы Артурианского цикла. История о короле Артуре известна так давно, что стала архетипом для всей западноевропейской культуры, наряду с кельтской мифологией, ирландскими сагами и валлийским «Мабиногионом».

Однако фэнтези в современном понимании появилось не в XIX веке, а лишь в 30-х годах XX столетия, и не в фолиантах европейских сочинителей, а на страницах бульварных журналов США. В 1932 году молодой американский новеллист Роберт Говард опубликовал рассказ «Феникс на мече». Это была первая история о храбром Конане-варваре из Киммерии. Говард написал еще около пятидесяти небольших произведений про Конана, которые впоследствии и легли в основу нового поджанра — героического фэнтези, или фэнтези «меча и магии» («sword and sorcery»). Мир, придуманный Говардом, был очень похож на нашу обычную реальность, но его населяли маги, демоны, герои, наделенные неимоверной физической силой, и прекрасные волшебницы.

Почему же истории про Конана-варвара в одночасье стали такими популярными? Их автор превосходно разбирался в мифологии: подобно алхимику, Говард смешал в одном сосуде легенды Греции и Скандинавии, приправив их сказаниями о древнеиндийских и египетских божествах. В результате получилась уникальная квинтэссенция — новая вселенная, герои которой казались читателям узнаваемыми и родными. Даже те, кто заметил, что эта новая вселенная скроена из разных лоскутов, не смогли устоять перед ее обаянием. Так, с помощью верно подобранных образов и слов, работает архетип.

После смерти писателя серия произведений про Конана-варвара стала настолько популярной, что ее продолжили другие литераторы. В настоящее время она насчитывает сотни томов на разных языках мира, не связанных сквозным сюжетом.

«Король Конан не кричал — с презрительной усмешкой он размахивал двуручным мечом направо и налево. При всем своем огромном росте он был изворотлив, как кошка, — в непрестанном движении он представлял собой цель такую трудноуязвимую, что удары клинков противника всякий раз приходились в пустоту. Но зато, когда он бил сам, меч его опускался со страшной силой». Р. И. Говард «Конан-варвар»

Примерно в одно время с Говардом над своей оригинальной все- ленной начинает работать Джон Рональд Руэл Толкин, 45-летний оксфордский профессор, филолог, ранее неизвестный широкой публике. В 1937 году он публикует в Англии книгу «Хоббит, или Туда и обратно». Примечательно, что он позиционирует ее как детскую. В 1954 году одно из ведущих издательств XX века, «Аллен и Анвин», выпускает продолжение, «Властелин Колец». Оно уже рассчитано не только на детей, но и на взрослых читателей. Толкин хотел создать новый английский эпос, а в качестве сюжетной ос- новы взял старогерманские, староскандинавские, староанглийские тексты и карело-финский цикл «Калевала».

«Исполинский золотисто-красный дракон лежал и крепко спал. Из пасти и из ноздрей вырывался дребезжащий звук и струйки дыма, но пламени он сейчас не извергал. Под его туловищем, под всеми лапами и толстым свернутым хвостом, со всех сторон от него, скрывая пол, высились груды драгоценностей: золото в слитках, золотые изделия, самоцветы, драгоценные камни в оправе, жемчуг и серебро, отливающее красным в этом багровом свете». Дж. Р. Р. Толкин «Хоббит, или Туда и обратно». Перевод с английского Н. Рахмановой.

Создание трилогии заняло у Толкина около двенадцати лет. Пока он трудился над ней, на европейских прилавках появилась еще одна книга, которой было суждено стать новым «столпом» фэнтези, — «Хроники Нарнии». Ее автором стал ближайший друг и кол- лега Толкина, Клайв Стейплз Льюис.

«И вот королевы и короли вошли в самую чащу. Не успели они сделать десяти шагов, как вспомнили, что предмет, который они перед собой видят, называется фонарный столб, а еще через десять почувствовали, что пробираются не между ветвей, а между меховых шуб. И в следующую минуту они гурьбой выскочили из дверцы платяного шкафа и очутились в пустой комнате. И были они не короли и королевы в охотничьих одеяньях, а просто Питер, Сьюзен, Эдмунд и Люси в их обычной одежде». Клайв Льюис «Хроники Нарнии. Лев, Колдунья и Платяной шкаф» Перевод с английского Г. А. Островской

«Магия» издательства

Конечно же, «Хроники Нарнии» сразу стали сравнивать с «Алисой в Стране чудес» Льюиса Кэрролла, и даже с «Волшебником страны Оз» Л Ф Баума, где тоже были описаны волшебные миры, населенные чудесными существами. Следуя этой логике, истории про Питера Пэна и Винни-Пуха тоже следовало бы отнести к фэнтези. Но этого не случилось: издатели придумали специальный термин — «фэнтези для совершеннолетних» («adult fantasy»), тем самым создав внутри зарождавшегося жанра еще одно направление

Фэнтези завоевало всемирную известность во многом благодаря новым маркетинговым стратегиям издательского рынка. Ни «Властелин Колец», ни «Хроники Нарнии» не получили бы такой популярности, если бы первый остался в «оксфордском» библиотечном формате, а второй — на выцветших страницах старых газет. Как нередко бывает, успеху сопутствовали неслучайные коммерческие совпадения. В середине 60-х в США вышла «карманная» версия толкиновской трилогии, на дешевой бумаге, в мягкой обложке. В это же время аналогичным образом была переиздана в новой редакции вся серия «Конанов». Простодушный варвар из Киммерии и рефлексирующий хоббит Фродо Бэггинс оказались одинаково доступными американским студентам и менеджерам среднего звена. Так новый «карманный» формат позволил этим книгам со временем стать культовыми.

В 1970-х фэнтези продолжило свое стремительное развитие и уже прочно заняло отдельную нишу на книжном рынке. Стали появляться все новые и новые имена, в том числе — женские: романы Андрэ Нортон («Гаран Вечный» и др ) и Урсулы Ле Гуин (цикл о Земноморье, Хайнский цикл) получили всемирное признание. Постепенно на новый, «младший» жанр стали обращать внимание даже именитые фантасты (например, Роджер Желязны написал серию романов «Хроники Амбера»). Неизбежно стали возникать пародии (сюда можно отнести серию иронических романов «Плоский мир» Терри Пратчетта) и фанфики — продолжение приключений любимых героев, написанные уже не оригинальными авторами, а поклонниками жанра. Надо ли говорить, что подобные попытки далеко не всегда успешны, а зачастую и откровенно вторичны — однако у фанфиков есть своя аудитория, причем весьма обширная.

К 90-м годам XX века фэнтези стало использовать сюжеты не только традиционной западноевропейской мифологии. Широкую известность приобрело так называемое «славянское» фэнтези («Ведьмак» Анджея Сапковского, «Волкодав» Марии Семеновой). Сегодня авторы, пишущие в этом жанре, в поисках новых образов обращаются к культурному наследию народов всего мира, от Африки до Океании.

Фэнтези так быстро завоевало популярность не только потому, что использовало знакомые читателям легенды. Пик популярности жанра недаром пришелся на конец 60-х — начало 70-х годов: фэн- тези-литература, с присущим ей эскапизмом и духом бунтарства, стала таким же символом своего времени, как The Beatles и Вудсток. Желание погрузиться в вымышленные миры, где Добро всегда торжествует над Злом, а любую проблему можно решить с помощью магии, стало реакцией на военные события, глобальные экологические проблемы, равнодушие общества потребления. Эти проблемы, к сожалению, никуда не исчезли, поэтому фэнтези было и будет актуальным, пока у человечества остается вера в чудеса.

С тех пор, как Братство Кольца отправилось в Мордор, в фэнтези возникло великое множество направлений — от стимпанка до постапокалиптики. Этот стиль как никакой другой восприимчив к жанровым экспериментам. Правда, большинство произведений все же представляют собой смесь разных поджанров, поэтому их классификация весьма условна.

Можно выделить следующие поджанры:

  • «Высокое» фэнтези — действие происходит в вымышленном мире, сильно отличающемся от нашего; есть магия, волшебные существа, артефакты и т д («Властелин Колец» Дж. Р. Р. Толкина, «Ведьмак» А. Сапковского);
  • «Низкое» фэнтези — действие происходит в мире, который очень похож на реальный; люди не верят в магию, фантастические твари крайне редки («Благие знамения» Т. Пратчетта и Н. Геймана);
  • Эпическое фэнтези — масштабные события, глобальные сражения, тотальные задачи вроде спасения мира (цикл «Колесо Времени» Роберта Джордана);
  • Героическое фэнтези — приключения отдельных героев, воинов и магов, которым предстоит разобраться со своими личными проблемами (М. Д. Муркок, цикл о Вечном Воителе);
  • «Темное» фэнтези — смесь готики и фэнтези; действие происходит в мире, где зло победило, а добрые персонажи оттеснены на второй план («Черный отряд» Глена Кука); 
  • Историческое фэнтези — сюжет строится на событиях альтернативной истории («Отблески Этерны» Веры Камши); 
  • Городское фэнтези — действие разворачивается в городе, причем сам город играет большую роль в сюжете (цикл «Дозоры» С. Лукьяненко); 
  • Научное фэнтези — сюжеты на стыке научной фантастики и фэнтези («Илион» Дэна Симмонса).

Еще существует так называемое техно-фэнтези, детективное фэнтези, игровое, поэтическое фэнтези и т.д. и т.п. Кто знает, быть может, нашим читателям рано или поздно удастся изобрести свой собственный фэнтезийный поджанр? Сейчас мы расскажем, что для этого нужно.

Инструкция

1. Сеттинг: творим мир

В жанре фэнтези все начинается с сеттинга. Сеттинг — это время, место и обстоятельства действия, то есть мир художественного произведения. Вспомните любой прочитанный вами фэнтезийный роман или цикл, и вы сразу же перенесетесь в неповторимый авторский мир: «Властелин Колец» — Средиземье, «Хроники Нарнии» — Нарния, «Волшебник Земноморья» — Земноморье. Как видите, многие фэнтезийные циклы уже содержат в своем названии имя мира.

Поэтому любому писателю, планирующему роман в жанре «высокого» фэнтези, в первую очередь необходимо заняться построением нового мира. В идеале автор должен знать свой мир досконально, как профессор Толкин знал Средиземье. Он не только продумал историю мира с момента творения («Сильмариллион»), но и создал эльфийский язык с двумя наречиями. Не пугайтесь: настолько глубинное знание не обязательно на начальном этапе работы. По мере развития сюжета построение мира будет происходить само собой. И все же есть некоторый минимум рекомендаций, без которого не обойтись:

  • География — ваш мир будет плоским, как у Терри Пратчетта, или все-таки шарообразным? В нем будут течь реки и вздыматься горы, плескаться моря и шуметь леса?
  • Биология и ботаника — что будет расти в вашем мире? Какие животные будут в нем обитать? Не лишним будет полистать школьный учебник и вспомнить про климатические зоны. Можно создавать своих животных или видоизменять реальных.
  • Население — какие они, разумные расы вашего мира? Проду- майте их культурные и морально-этические особенности, язык и быт, религию, уровень технологического развития, а также политические взаимоотношения. Эльфы, орки и гномы в вашем распоряжении, но всегда можно придумать кого-то еще — или ограничиться людьми (например, у Марии Семеновой это прекрасно получается).

Писателю, планирующему «низкое» фэнтези, нет необходимости придумывать свой мир с нуля Достаточно изменить существующий, как это делают Сергей Лукьяненко в «Дозорах» или Вадим Панов в «Тайном Городе». Но и в этом случае придется потратить некоторое время на продумывание различных типажей людей и не-людей, их социальных и культурных взаимоотношений.

2. Рисерч: прототипы и достоверность

Как и в любой другой прозе, в фэнтези можно и нужно использовать прототипы. Составные части вашего будущего мира станут достовернее, а читателю будет намного легче погрузиться в атмосферу, где уже многое знакомо. Например, у Веры Камши в цикле романов «Отблески Этерны» прототипом государства Марикьяра является Испания.

Как бы странно это ни звучало, именно в жанре фэнтези особенно важна достоверность. Внимательно проверяйте, соответствуют ли описанные вами предметы и явления своим прототипам? Если ваши герои сражаются на мечах, кинжалах или шпагах, узнайте, как называются разные виды и составные части оружия. Разберитесь в том, как работает катапульта, как летают дирижабли, как называются все морские узлы и мачты на шхуне. Изучите основы тактики и стратегии, прежде чем описывать масштабное сражение. Отдельной подготовки требуют описания политической и экономической деятельности, общественной иерархии, придворного этикета, архитектуры, одежды, еды и предметов быта.

Перспектива столь подробных исследований может показаться сложной, но на самом деле это очень интересно! Вы и сами не заметите, как войдете во вкус. Если же нет, то скажем вам по секрету, что многие маститые авторы спокойно пренебрегали подобными вещами (так частенько делал, например, Клайв Льюис в «Хрониках Нарнии»).

3. Магия: создаем законы

Миры фэнтези часто называют мирами меча и магии — и неспроста. Магия — один из важнейших элементов фэнтезийного мира. Необходимо с первой же строчки четко установить законы, по которым она работает, чтобы не вводить читателя в заблуждение. Магическая система может быть простой и привычной, как в «Гарри Поттере» Дж. Роулинг, или сложной, незаурядной. Например, у Роджера Желязны в «Хрониках Амбера» некоторые герои могут перемещаться между тенями (параллельными мирами), и механизм этих перемещений похож на сновидения.

Чтобы сконструировать «бесперебойно» работающую магическую систему, ответьте сами себе на этот минимальный набор вопросов:

  • Все ли существа в вашем мире способны к магии?
  • Что является источником магической силы — сам маг, природа, божество?
  • Зависит ли сила мага от его врожденных способностей?
  • Существуют ли разновидности магии — если да, то чем они отличаются (светлая и черная, некромантия, стихийная и т.д. )?
  • Какие механизмы активации используют маги (произнесение заклинания вслух, мысленные команды, жесты и т д )?
  • Присутствуют ли особые инструменты и артефакты (амулеты, по- сохи, волшебные палочки и т д )?
  • Какими магическими созданиями населен ваш мир?
  • Каково социальное положение магии и тех, кто ее практикует?
  • Каковы взаимоотношения магии и религии — существует ли священная инквизиция или, наоборот, магия связана с институтом церкви?

4. Персонажи-архетипы

Поскольку фэнтези всегда содержит элементы сказок и мифов, главный герой вашего произведения должен быть героем во всех смыслах этого слова. Он должен пройти свой путь, преодолевая трудности, а в финале — спасти мир, обрести счастье и, возможно, любовь. Этот архетипичный для фэнтези «путь героя» может варьироваться Неизбежно возникает вопрос: как сделать такого типичного героя интересным? Придумайте для него индивидуальную мотивацию — и не забудьте про главный недостаток, который будет мешать достижению цели.

Если вокруг героя собрать команду союзников, получится еще одна архетипичная история — «underdogstory» («underdog» — «неудач- ник»; термин пришел из сленга собачьих боев: так называли собаку, которая поначалу сильно уступала своему сопернику). Иными словами, группа неудачников, собравшись вместе, спасает мир. Не стоит относиться к этому сюжету скептически: «Властелин Колец», «Гарри Поттер», миры Макса Фрая — все это «underdogstory». Читатели очень любят такие сюжеты, и, если вам удастся создать обаятельных «неудачников», про их приключения с удовольствием прочтут еще раз.

Кроме героя и его команды обязательно нужен злодей — главный антагонист. Несмотря на то, что для жанра фэнтези дуальность (борьба добра и зла, темного и светлого начал) особенно важна, времена архетипичного, «абсолютного» зла давно прошли. Главный злодей не может быть злым просто «потому что» — придется и для него придумать мотивацию и главный недостаток. Хорошим современным примером может послужить главный злодей кинематографической вселенной студии Marvel — Танос. Он хочет уничтожить ровно половину всех разумных существ во вселенной из соображений сохранения экологии, и ему нелегко дается его миссия, но он не собирается сдаваться.

5. Конфликт: расстановка сил

Дуальность — противостояние тьмы и света, добра и зла — типичный конфликт для жанра фэнтези. При таком раскладе персонажи могут колебаться, менять «окраску», перебегать из лагеря в лагерь — но в конце концов они должны занять одну из сторон. Однако подобный конфликт не является единственно возможным. Например, Ник Перумов любит добавлять к противостоянию добра и зла некую третью силу. Так в трилогии «Кольцо тьмы» (продолжение «Властелина Колец», которое, кстати, встретило яростное негодование фанатов оригинальной саги) появился Золотой Дракон, столп Третьей Силы, который по своему могуществу уступает только Творцу. А Джордж Мартин в цикле романов «Песнь льда и пламени» помимо основного конфликта — противостояния людей и армии Короля Ночи — вплетает в повествование запутанную сеть политических интриг, из-за которой разделить персонажей на однозначно добрых и злых уже невозможно. Тем не менее в большинстве фэнтезийных произведений черно-белая картинка все равно просвечивает сквозь более сложный узор конфликтов отдельных фракций и персонажей, а добро всегда побеждает зло. Но никто не помешает вам сломать этот шаблон.

6. Волшебная формула сюжета

Сюжет большинства произведений в стиле фэнтези легко укладывается в узнаваемую формулу Анджей Сапковский, отчасти в шутку, отчасти всерьез, пересказал его так: «Закройте глаза и протяните руку к полке с книжками .Вытащите оттуда наугад любой роман фэнтези. В книге описываются два королевства Одно — это Страна Добра, а другое — совсем наоборот. Есть Добрый Король, лишенный трона, наследства и пытающийся их восстановить, против чего выступают Силы Зла и Хаоса. Доброго Короля поддерживает Добрый Волшебник и Храбрая Дружина. Для полной победы над Силами Тьмы им необходим Чудесный Артефакт. Когда этот предмет находится во власти Добра и Порядка, он способствует миру и процветанию; в руках Сил Зла он становится деструктивным элементом. Следовательно, Магический Артефакт надо найти и овладеть им, пока тот не попал в лапы Заклятого Врага». Эта схема не менялась веками, начиная от легенды о короле Артуре и заканчивая «Звездными войнами».

По сути, сюжет фэнтези — это квест. Герой идет из пункта А в пункт Б, попутно выполняя задания разной сложности (по принципу «от простого — к великому»). Он собирает артефакты и совершает некие ритуальные действия, чтобы пройти на следующий уровень. Чем больше этих уровней, тем лучше. Например, даже в столь «приземленном» городском фэнтези, как «Дневной дозор» А. Лукьяненко, главный герой Антон Городецкий раскрывается с самых разных сторон: как светлый маг, напарник других борцов с силами Тьмы, муж и отец. В «высоком» фэнтези сюжетных линий (т.е. частей общего сюжета, связанных с каким-либо одним героем или с группой персонажей) может быть гораздо больше. Но множить сущности — непростая задача. Для начинающих авторов фэнтези лучше брать одну-две сюжетные линии, чтобы не запутать себя и читателя.

7. Deus ex machina

Критик и теоретик фантастики Сергей Переслегин говорил, что фэнтези — «это жанр, который не обязан быть глупым, но имеет на это повышенные шансы». К сожалению (или к счастью), это утверждение до сих пор актуально. Фэнтези очень легко сделать банальным. В предыдущих пунктах инструкции мы уже рассмотрели архетипические сюжеты и предложили несколько способов избежать этой банальности. Еще одна опасность, подстерегающая писателя — случайности и совпадения. Латинское выражение «Deus ex machina», «Бог из машины», означает неожиданную развязку с использованием внешнего фактора, ранее не участвовавшего в действии. Например, когда ваши герои случайно находят «волшебную штуку, решающую все проблемы», или когда один из них оказывается «тем самым потомком древнего рода, чья кровь губительна для мирового зла». Читатель разочарован — он ведь ждал, что герой со всем справится сам!

На самом деле этот прием не является однозначно плохим. Во «Властелине Колец» Фродо и Сэма спасают орлы; в повести Михаила Булгакова «Роковые яйца» расплодившихся гадов убивает мороз, ударивший в августе. Как и любой другой, этот прием может быть хорош при осознанном и умеренном применении. Так, если бы орлы прилетели раньше и донесли Сэма с Фродо прямиком до горы Ородруин, читатель был бы лишен самого напряженного, кульминационного отрезка пути героев. А последняя глава в «Роковых яйцах» так и называется — «Морозный бог на машине», что явно указывает на сатирический посыл.

8. Эскапизм — дело благородное

Миры фэнтези настолько привлекательны, что в них можно провести хоть всю жизнь (как автору, так и читателю). Но постоянный «уход от реальности» неизбежно порождает авторские самоповторы, конъюнктуру и жанровые клише. Чтобы стать успешным фэнтези-автором сегодня, как это ни парадоксально, необходимо быть ближе к реальности, чем прежде. Современный читатель ждет непредсказуемых сюжетных ходов, правдоподобных характеров, злободневных тем. Герою уже недостаточно быть просто хорошим парнем с волшебной палочкой — он должен решать морально-этические вопросы буквально на каждом шагу и отвечать за них головой. Недаром самый популярный сериал конца 2010-х — это «Игра престолов», такой похожий и одновременно совсем не похожий на классическое фэнтези.

9. Как избежать пафоса

Сюжет, в котором читатель способен угадать основные проблемы современности, — это еще полдела. Важно, чтобы ваши герои говорили на понятном, человеческом языке. Даже если они не люди и вообще не антропоморфны. Архаизмы, жаргонизмы, профессионализмы и другие «измы», за которыми нужно лезть в словарь, отнимают время и не содействуют увлекательному чтению. Фэнтези — жанр высококонкурентный, поэтому какую бы «мудрость веков» вы не вложили в уста верховного мага, пусть она звучит максимально просто — иначе читатель заскучает и закроет книгу.

И еще. Несмотря на то, что герои фэнтези способны заклинать стихии, превращаться в драконов и летать на метле, они не должны разговаривать так, будто очень этим гордятся. Уровень пафоса должен стремиться к нулю — если, конечно, вы не пишете юмористическую книгу. Но и тогда лучше воспользоваться «антиприемом»: пусть другие персонажи иногда подшучивают над своим пафосным товарищем. Так, герои уже упомянутой нами вселенной Marvel не упускают возможности подколоть «слишком правильного» Капитана Америку. Какими бы крутыми не были ваши персонажи, помните, что спасать мир — это просто их работа.

Упражнения

1. Генерируем идеи

  1. Выберите популярный миф — например, западноевропейский — и попробуйте на его основе разработать замысел истории в жанре фэнтези.
  2. Придумайте, что можно было бы добавить в наш повседневный мир, чтобы сделать его фэнтезийным. Если фантазия разыграется, напишите зарисовку на две-три тысячи знаков

2. Работаем с миром

  1. Нарисуйте географическую карту мира (недостающие названия можно будет придумать по ходу дела) Обозначьте на ней основные локации и предположительные пути персонажей Неумение рисовать не помешает: это просто способ систематизации информации Используйте цветные карандаши и краски в свое удовольствие.
  2. Составьте список разумных рас мира, а также распишите политическую и экономическую расстановку. Нарисуйте политическую карту мира, отдельную или поверх географической.
  3. Заполните чек-лист для всех разумных рас мира:
    • Внешний вид
    • Язык
    • Еда, одежда и другие особенности быта
    • Уровень технического развития, благополучие
    • Культура и морально-этические нормы
    • Форма правления, иерархия
    • Религия, традиции и ритуалы
  4. Продумайте законы магии по плану:
    • Все ли способны к магии
    • Зависит ли сила мага от его врожденных способностей
    • Что является источником магической силы — сам маг, природа, «божественное»
    • Есть ли разновидности магии, и чем они отличаются — светлая и черная, стихийные и т.д.
    • Социально положение магии и тех, кто ее практикует
    • Механизмы активации — произнесение заклинания вслух, мысленные команды, жесты и т.д.
    • Инструменты и артефакты — амулеты, посохи, волшебные палочки и т.д.
    • Магические создания — демоны, фамильяры, элементали, големы, гомункулы и т.д.
    • Магия vs Религия — Боги, духи, жрецы, шаманы и т.д.

3. Работаем с героями

  1. Заполните анкету для главного героя и других значимых персонажей:
    • Имя, пол, возраст, раса
    • Социальное положение
    • Основные черты личности персонажа (оптимист он или пессимист; интроверт или экстраверт, темперамент)
    • Детство и юность персонажа: отношения с родными и близкими людьми в детстве и юности; детские увлечения; место, в котором герой вырос
    • Образование, знания, навыки
    • Профессия, отношение к ней
    • Опишите сегодняшние отношения героя с родными и близкими людьми
    • Опишите личную жизнь персонажа: Чем он гордится? Чего он стыдится
    • Какова цель персонажа в вашей истории?
    • Почему он хочет достичь именно этой цели?
    • Кто или что стоит у него на пути?
    • Какие качества и сильные стороны помогут ему достичь по- ставленной цели?
    • Какие слабые стороны помешают ему достичь цели
  2. Составьте систему персонажей в виде списка, схемы, плана или диаграммы, обозначьте их взаимоотношения

4. Продумываем детали

  1. Опишите обычный день вашего героя: как он проснулся, умылся, оделся, позавтракал и занялся повседневными делами. Это упражнение поможет научиться описывать быт и лучше узнать мир. Можно повторить его для других героев разных рас, из разных локаций и социальных слоев.
  2. Если в вашей истории присутствуют боевые сцены, опишите, как ваши персонажи сражаются. При необходимости проведите исследование, изучите технику боя на выбранном оружии и другие детали.
  3. Детально опишите, как ваш персонаж применяет магию, или опишите религиозный ритуал.